第二百一十二章 得女玩家者得天下_神豪之快乐的生活
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第二百一十二章 得女玩家者得天下

  “嘿嘿,《阴阳师》!这一世你该为我张俊义的嘉尚来创造利润了,至于说网易,嘎嘎!是死是活,是不是还能够像前世那样的继续创造辉煌可就不管我张俊义的事情了,什么叫做走网易的路让网易无路可走,看今生我张俊义来为大家诠释一下吧!哈哈哈!“

  张俊义现在的心情可谓是太过于的舒畅了,仅仅是一个随机任务所获得的手机游戏大礼包这样一个道具再加上一些自己之前储备的存货就可以让自己的这个刚刚建立起来的新兴公司井喷式的跳跃几个台阶了,虽然也许在未来的一两年内还不能和那些巨无霸式的巨头相媲美,但是成为一家一流的游戏娱乐公司绝对是板上钉钉的了。

  关于《阴阳师》这款前世相当火爆的游戏,虽然张俊义对于这款游戏的很多具体内容和情节基本上都是了解个皮毛而已,前世的他可以说是基本上把自己的大好青春都献给了工作了,所以对于这款前世知名的手游虽然知道它很火,但是要是让他非得说出个子午卯抽来,对于张俊义来说还真的是为难他了。

  不过这并能成为张俊义今世将《阴阳师》制作出来的困扰,对于现在的张俊义来说,只要知道这款游戏能够成为一款现象级别的游戏就可以了,至于其他的,呵呵,不是有系统的帮忙了吗?

  俗话说得好,系统出品必属精品,这句话张俊义可是通过之前一件件的事情得到了验证的。

  而且即便是自己并不是很了解这款游戏在前世具体火爆了什么样的程度,但是经过了前世那堪称是地毯式轰炸的网络报道,对于《阴阳师》这款前世相当火爆的手游,有两点事情张俊义还是相当清楚的。

  至于说是那两点让张俊义这个前世堪称是手游小白的初丁都能够如此的印象深刻,无非就是这款前世堪称经典的手游在前世可是号称女玩家排名第一以及这款游戏当中的大土豪数量堪称第一的特点了。

  在华夏游戏市场上,有一句流传已久的老话:“得女玩家者得天下”。

  这句话并不是说女玩家真的有多么重要:长期以来,她们不管是数量还是消费能力,在游戏市场中实际上都并不重要。

  这句话里面的真正的涵义是指得是每个女玩家,尤其是美女玩家,都可能都会带来大量的男性玩家在游戏里娱乐、留存、付费。

  在《阴阳师》之前并非没有人尝试过制作真正女性向、以休闲和男性角色为主体的游戏,但在过去这些年里,几乎所有此类尝试都折戟沉沙。

  很多游戏甚至使用了“女玩家的主要付费渠道是男玩家”这样直白、赤果果的设计,这句话实际上类似“免费玩家是提供给付费玩家的一种游戏内容”,虽然国内大多数游戏不会这么说,但他们确实是这么做的,女性玩家的喜好和购买力在实际上来说是微不足道的。

  那么为什么阴阳师可以成为华夏游戏史上第一款以女性用户为主体的、面向大众的主流游戏?

  虽然前世的张俊义因为种种不得已的原因在参加工作之后已经远离游戏了,可是这并不代表现在的张俊义就是和前世一样什么也不懂了。

  自己能够有如今的收获除了自己是重生回来的以及【毫无道理系统】这样的金手指之外,张俊义可没有将自己所有的筹码都压在了它们的身上,虽然自己能够有现在的收获百分之九五的原因都是靠着这两样金手指所得来的,可是从重生第一天开始到现在,张俊义也是尽可能的充实自己的。

  自己是以什么起家的张俊义很清楚,自己现在的银行卡中躺着九位数的数字,无非是《王者荣耀》这么一款现象级别的手游所创造的的利润,即便是张俊义基本上很少去自己的公司现场,不过每一天关于游戏上市之后的相关数据,张俊义都是可以从邮箱当中获知的。

  所以对于比不上那些从事此类的专业人士,可是很多一些基本的概念性的东西,张俊义现在已经可以说是没有任何问题的。

  《阴阳师》这款可是说能够和《王者荣耀》吸金能力相媲美的现象及游戏不仅仅是做了面向女性的设计,它的成功,在张俊义看来可以说是象征着华夏游戏用户、甚至华夏网络用户构成背景的变化。

  虽然前世的很多有关《阴阳师》这款游戏的具体的数据这样专业性的东西,张俊义并不清楚,这玩意对于一个前世的吃瓜观众来说,谁会没事儿记这玩意儿啊,可是在前世,每天睡觉之前习惯浏览一下手机新闻的张俊义,一些表面上的新闻还是看过的。

  《阴阳师》是第一款女性玩家占据多数比例的主流游戏。在这款游戏之前,华夏游戏市场上并不存在以女性为主要目标客户的知名或主流游戏,只存在“以女玩家吸引男性玩家”的男性向游戏。

  对于手游市场这块战场上来说,“女***市场”绝对是一款游戏能否取得成绩的很重的因素,只不过在现在的国内还没有引起很多人的重视罢了,这才造成了前世的《阴阳师》上市之后很多的时间内就被推到了整个游戏市场的顶端。

  这游戏市场当中有一个定律,游戏市场的用户结构,是外部用户结构的投影。

  《阴阳师》并不是第一个受益于用户结构变化的主流游戏。

  实际上,将视野扩大到全球,每个游戏市场的特色与展方向都极度依赖于当地的用户基础和经济基础。

  一个游戏会在哪些地区成为主流,并不取决于这个游戏是由哪个国家设计制作的或者制作水准如何,而是取决于这款游戏能否迎合当地当时的主流游戏用户。

  在一个国家完全不受欢迎的游戏类型,在另外一个国家可能就会是全民皆知的名作。

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